| Sujet: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) Mar 6 Déc - 2:17 La Coupe du Monde :Règles du jeuBonsoir à tous Ce topic vous permet de faire connaissance avec les règles et le fonctionnement du match à venir. La lecture en sera bien sûr obligatoire pour tous les participants. Étape 1 : La constitution des groupesLe lundi 12 décembre, jour de l'ouverture du match, tous les membres qui se seront inscrits ICI seront répartis en deux groupes aussi équitables que possible. Un groupe jouera pour l'équipe d'Angleterre, un autre pour l'équipe d'Allemagne. Note : Nous essaierons de tenir compte des préférences de tout le monde mais vous ne serez pas forcément envoyé dans l'équipe que vous voulez.Chaque groupe aura accès à une rubrique secrète qui lui servira tout au long du match. Étape 2 : La création des équipesDans cette rubrique secrète, la première chose que les membres feront sera de créer leur équipe. Et ils auront intérêt à faire vite puisqu'ils ne pourront pas poster dans le match tant que ce ne sera pas fini x) On leur demandera de donner les noms, prénoms, âges, postes, et quelques détails comme les hauts faits, des traits de personnalité, etc... de chaque joueur de leur équipe. Tout en respectant des règles de cohérence : par exemple, dans l'équipe d'Allemagne, la majorité des joueurs auront probablement un nom à consonance allemande x) Vous devrez aussi remplir la fiche de compétences de votre équipe. Kézako ? C'est le nombre de points que vous attribuerez aux caractéristiques de chacun de vos joueurs. Les caractéristiques sont au nombre de quatre : l' esquive, la précision, la rapidité et la puissance, leur importance dépendant à chaque fois du poste de votre joueur. Comme vous le savez, le match sera fondé sur un système de dés. Chaque action décisive durant le match dépendra d'un lancer de dés additionné aux points de base que vous aurez donnés à la caractéristique qui vous intéresse pour ladite action (on expliquera tout ça en détail dans l'étape suivante). Vous partirez avec une base de 28 points à répartir, sachant que vous pouvez monter une caractéristique jusqu'à 4 points maximum. Et voici la fiche de compétences vierge : - Fiche de compétences a écrit:
- Attrapeur
Esquive = Rapidité =
Batteur 1 Esquive = Puissance =
Batteur 2 Esquive = Puissance =
Gardien Esquive = Rapidité =
Poursuiveur 1 Esquive = Rapidité = Précision =
Poursuiveur 2 Esquive= Rapidité = Précision =
Poursuiveur 3 Esquive = Rapidité = Précision = Dernier point : si vous avez demandé un avantage contre 100 PA au dernier bilan du mois, c'est ici qu'il intervient Votre équipe aura droit à un point de compétence supplémentaire à répartir. Étape 3 : Le matchUne fois vos équipe et fiche de compétences validées, chaque membre de votre groupe aura accès à un compte spécial : « Équipe d'Angleterre » ou « Équipe d'Allemagne ». C'est avec ce compte uniquement que vous posterez dans le topic du match et au début de chaque message, vous devrez noter le nom du joueur que vous incarnez. Ainsi vous pourrez tous jouer n'importe quel joueur de l'équipe selon les besoins du match, sachant que chaque équipe n'a pas le droit de poster plus de deux fois à la suite. Note : Il vous sera demandé de privilégier au maximum les RPs courts.Chaque fois que vous essaierez de faire une action décisive, vous devrez poster votre RP, lancer le dé (sur un topic spécial à part pour ne pas polluer le topic de match), additionner le résultat de votre dé aux points de compétence de votre joueur, et enfin éditer votre RP pour mettre ce résultat en spoiler et raconter le résultat de votre action. À noter qu'il s'agira d'un dé spécial à dix faces, et aussi qu'il sera absolument obligatoire de poster votre RP avant de lancer le dé. Quant aux lancers de dés, voici comment ils se passent : /!\ Édit du 31/12 : modification de la règle sur les batteurs + ajout de la possibilité des interceptions de Cognards. /!\ Édit du 25/01 : modification des lancers de dé du gardien suite à l'erreur constatée (la précision n'était pas dans leurs caractéristiques). - Citation :
- Poursuiveur
Attraper le Souafle au début du match : rapidité -> si égalité, le premier qui poste gagne. Lancer un Souafle : précision -> score égal ou inférieur à celui du poursuiveur qui attrape. Attraper un Souafle : précision -> score égal ou supérieur à celui du poursuiveur qui lance. Esquiver un Cognard : esquive -> score égal ou supérieur à celui du batteur. Intercepter un Souafle : précision -> si égalité, le premier qui poste gagne. Marquer un but : précision -> score supérieur à celui du gardien.
Gardien Arrêter un but : rapidité -> score égal ou supérieur à celui du poursuiveur. Esquiver un Cognard : esquive -> score égal ou supérieur à celui du batteur. Lancer le Souafle : précision rapidité -> score égal ou inférieur à celui de précision du poursuiveur qui attrape.
Attrapeur Esquiver un Cognard : esquive -> score égal ou supérieur à celui du batteur. Attraper le Vif : rapidité -> score égal ou supérieur à 12.
Batteur Lancer un Cognard : puissance -> si le jet d'esquive est égal ou supérieur au jet de puissance du batteur, le Cognard est esquivé. Si le jet d'esquive est inférieur, tout dépend de la différence entre le jet d'esquive et le jet de puissance : > si la différence est égale ou inférieure à six points, malus de -1 point sur tous les prochains lancers de dés. Si le joueur est frappé une deuxième fois de la même manière, malus de -2 points. Si le joueur est frappé une troisième fois, il est hors-jeu. > si la différence est de plus de six points, le joueur tombe de son balai et est hors-jeu. Esquiver un Cognard : esquive -> score égal ou supérieur à celui du batteur. Intercepter un Cognard : puissance -> score égal ou supérieur à celui du batteur adverse. L'intervention n'est possible que jusqu'à 24h après le post du batteur. Pour mieux comprendre, voici une petite simulation de match en spoiler x) - Spoiler:
Le poursuiveur 1 essaye d'attraper le Souafle au début du match. Il lance son jet de dé et obtient un 8, mais il a 0 en rapidité. Donc il a 8.
Le poursuiveur 2 tente la même manœuvre mais il est plus rapide. Il obtient un 7 sur son dé mais comme il a 2 points de rapidité, il obtient 9 (7+2). Il attrape donc le Souafle.
Le poursuiveur 2 fait la passe au poursuiveur 3 et le poursuiveur 1 essaye d'intercepter. C'est un jet de précision.
Poursuiveur 2 -> dé 6 + précision 1 -> total 7 Poursuiveur 3 -> dé 8 + précision 1 -> total 9 Poursuiveur 1 -> dé 7 + précision 2 -> total 9 -> le premier qui a posté attrape le Souafle (puisque égalité)
Admettons que c'est le poursuiveur 1. Il fonce vers les paniers. Il tire mais le batteur 1 lui balance un Cognard. Il choisit donc entre esquiver ou lancer le Souafle.
Le batteur 1 tire : dé 6 + puissance 1 = 7 Esquive du poursuiveur : dé 6 + esquive 1 = 7 Dans ce cas il esquive de justesse, étant donné qu'il y a égalité.
Il se reprend et au tour (post) suivant, tente de lancer le Souafle. Il tire : dé 5 + précision 2 = 7. Le gardien essaie d'arrêter le but : dé 5 + rapidité 3 = 8, et il y parvient.
Quant aux attrapeurs, c'est le même système en jouant sur la rapidité mais en plus en devant faire un score plus élevé (ou égal) à 12 !
Enfin, pour ceux d'entre vous qui ont demandé un avantage contre 200 PA au dernier bilan du mois, vous avez droit à un point bonus sur chacun de vos lancers ! Étape 4 : La fin du matchAu bout de X temps, nous dissimulerons un Vif d'or dans l'un des messages du topic de match. À vous de le trouver, et une fois que c'est fait, de vite nous avertir (par le biais de votre rubrique secrète) et aussi d'avertir votre groupe pour que votre attrapeur puisse intervenir. Vous n'aurez pas le droit de tenter d'attraper le Vif d'or tant que vous n'aurez pas trouvé notre image...
Attraper le Vif est un jet de rapidité. L'attrapeur doit atteindre un score égal ou supérieur à 12. Dès que l'un des deux attrapeurs y parvient, le match est terminé.
En cas de faute ou de remplacement...Si un joueur commet une faute de Quidditch, l'arbitre risque d'intervenir et d'accorder un penalty.
Si un joueur s'est fait frapper trois fois par un Cognard ou tombe de son balai, il doit être remplacé. L'équipe doit créer un remplaçant qui aura les mêmes compétences que ce joueur MAIS avec un point en moins dans l'une d'entre elles. Selon les mêmes règles que la création de l'équipe au début, elle doit lui donner un nom, des traits caractéristiques, etc, et le faire valider.
Le mot de la finSi vous avez des questions, n'hésitez pas à poster à la suite. Bon jeu La Direction Impedimenta
Dernière édition par Dominique Weasley le Mer 25 Jan - 20:07, édité 1 fois |
| Sujet: Re: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) Mar 27 Déc - 20:28 Bonsoir J'aurais juste une petite question concernant justement l'action qui vient de se dérouler. Nous sommes donc obligés de faire un remplacement, cependant pouvons-nous tout de même poster avec d'autres joueurs en attendant ? Utiliser l'autre batteuse par exemple tout en créant le joueur ou alors sommes-nous totalement bloqués ? Merci d'avance pour votre réponse. |
| Sujet: Re: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) Mar 27 Déc - 20:43 Non non, vous pouvez bien poster avec d'autres joueurs valides. |
| Sujet: Re: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) Mer 28 Déc - 7:16 Coucou Encore merci pour votre réponse Et une deuxième petite question une Vu que le poursuiveur en possession du souaffle vient d'être hors jeu cela veut donc dire que le souaffle est actuellement en chute libre ? J'imagine donc que c'est comme au début non faut être le plus rapide et faire le score le plus élevé pour s'en emparer ? Merci pour votre réponse (promis j'arrête avec mes questions stupides). |
| Sujet: Re: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) Jeu 29 Déc - 1:09 Le Souafle va être remis en jeu et oui ce sera un jet de rapidité. Je m'occupe de poster. |
| Sujet: Re: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) Dim 15 Jan - 1:35 Bonsoiiirr, ou bonjour, je n'arrive pas à savoir...
Petite question : une fois qu'un but est marqué par l'équipe adverse. Est-ce que le gardien lance une nouvelle fois les dés pour un lancer ? Ou on fait une remise en jeu ? |
| Sujet: Re: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) Dim 15 Jan - 2:28 Le gardien relance. On va poster à la suite pour indiquer le score, vous posterez ensuite. |
| Sujet: Re: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) Mer 25 Jan - 20:09 MÀJ du 25/01 : modification des lancers de dé du gardien suite à l'erreur constatée (la précision n'était pas dans leurs caractéristiques). Le gardien relance le Souafle avec un jet de rapidité. Toutes nos excuses pour cette erreur ^^" |
| Sujet: Re: Les règles du jeu (Obligatoire pour les participants) |